Sa piraso na ito, tutukuyin namin ang ilan sa mga tukoy na tool at proseso na ginagamit sa polygonal 3D modeling.
Sa polygonal modeling, isang artist ay lumilikha ng isang digital na representasyon ng isang 3D na bagay na may isang geometriko mesh na binubuo ng mga mukha, mga gilid, at mga vertex. Ang mga mukha ay karaniwang may apat na gilid o tatsulok, at bumubuo sa ibabaw ng modelong 3D. Sa pamamagitan ng paggamit ng mga sumusunod na diskarte, ang isang modeler methodically ay nagbabago ng primitive na 3D mesh (karaniwang isang kubo, silindro, o globo) sa isang kumpletong 3D model:
Pagpilit
Ang pagpilit ay isang paraan ng pagdaragdag ng geometry sa isang polygon primitive at isa sa mga pangunahing tool na ginagamit ng isang modeler upang simulan ang paghubog ng isang mesh.
Sa pamamagitan ng pagpilit, ang isang modeler ay manipulahin ang 3D mesh sa pamamagitan ng alinman sa collapsing isang mukha sa sa kanyang sarili (upang lumikha ng isang indentation), o sa pamamagitan ng extruding ang mukha palabas sa kahabaan nito normal na ibabaw -Ang direksyon vector patayo sa polygonal mukha.
Ang pagpilit ng isang may apat na gilid na mukha ay lumilikha ng apat na bagong polygon upang tulay ang agwat sa pagitan ng panimulang posisyon at pagtatapos nito. Ang pagpilit ay maaaring mahirap maisalarawan nang walang isang kongkreto halimbawa:
- Isaalang-alang ang isang simpleng pyramid shape, na may isang may apat na gilid (4-talim) base. Ang isang modeler ay maaaring ibahin ang primitive na pyramid sa isang hugis na parang bahay sa pamamagitan ng pagpili sa base ng pyramid at extruding ito sa negatibong direksyon ng Y. Ang base ng pyramid ay inilipat pababa, at apat na bagong vertical na mukha ang nilikha sa espasyo sa pagitan ng base at ng takip. Ang isang katulad na halimbawa ay makikita sa pagmomodelo ng mga binti ng isang mesa o upuan.
- Maaari ring i-extruded ang mga gilid. Kapag extruding ng isang gilid, ito ay mahalagang Nadoble-ang dobleng gilid ay maaaring pagkatapos ay nakuha o pinaikot ang layo mula sa orihinal sa anumang direksyon, na may bagong polygonal mukha awtomatikong nilikha pagkonekta sa dalawa. Ito ang pangunahing paraan para sa paghubog ng geometry sa contour modeling proseso.
Pagdidihip
Ang subdibisyon ay isang paraan para sa mga modelers upang magdagdag ng polygonal resolution sa isang modelo, alinman sa pantay o pili. Sapagkat ang isang polygonal model ay kadalasang nagsisimula sa primitive na mababa ang resolution na may napakakaunting mga mukha, halos imposibleng makagawa ng isang tapos na modelo nang hindi bababa sa ilang antas ng subdibisyon.
- A pare-parehong subdibisyon binabahagi ang buong ibabaw ng isang modelo nang pantay-pantay. Ang mga pare-parehong subdivision ay karaniwang nakumpleto sa isang linear scale, ibig sabihin ang bawat polygonal na mukha ay nabibilang sa apat. Ang pantay na subdibisyon ay tumutulong upang maalis ang "katigasan," at maaaring magamit upang pantay na makinis ang ibabaw ng isang modelo.
- Edge Loops - Maaari ring idagdag ang Resolusyon sa pamamagitan ng pagpili ng higit pang mga gilid ng gilid. Ang isang gilid ng loop ay maaaring idagdag sa anumang magkadikit na hanay ng mga polygonal na mga mukha, subdividing ang napiling mga mukha nang walang needlessly pagdaragdag ng resolution sa natitirang mesh. Ang mga gilid ng gilid ay kadalasang ginagamit upang magdagdag ng resolution sa mga rehiyon ng isang modelo na nangangailangan ng isang antas ng detalye na hindi katimbang sa kalapit na geometry (ang mga kasukasuan ng tuhod at siko ng isang character na modelo ay isang pangunahing halimbawa, tulad ng mga labi at mata).Ang mga gilid ng gilid ay maaari ring magamit upang maghanda ng isang ibabaw para sa pagpilit o pare-parehong subdibisyon. Kapag ang isang ibabaw ay pantay-pantay subdivided, ang anumang matigas na gilid ay bilugan at smoothed-kung ang isang subdibisyon ay kinakailangan ngunit ang modeler ay nais na mapanatili ang ilang mga matitigas na gilid, maaari itong mapanatili sa pamamagitan ng paglalagay ng isang gilid loop sa magkabilang panig ng gilid na pinag-uusapan. Ang parehong epekto ay maaaring makamit sa pamamagitan ng paggamit ng isang bevel , tinalakay sa ibaba.
Bevels o Chamfers
Kung ikaw ay nasa paligid ng engineering, disenyo ng industriya, o mga field ng woodworking, ang salita bevel maaaring magkaroon ng ilang timbang para sa iyo.
Sa pamamagitan ng default, ang mga gilid sa isang 3D na modelo ay walang hangganang matalim-isang kondisyon na halos hindi kailanman nangyayari sa tunay na mundo. Tumingin ka sa paligid. May sapat na pagsusuri, halos bawat gilid na nakatagpo mo ay magkakaroon ng isang uri ng taper o roundness dito.
Ang isang tapyas o chamfer ay tumatagal ng hindi pangkaraniwang bagay na ito, at ginagamit upang bawasan ang kalupitan ng mga gilid sa isang 3D na modelo:
- Halimbawa, ang bawat gilid sa isang kubo ay nangyayari sa isang 90 degree convergence sa pagitan ng dalawang polygonal na mukha. Ang beveling mga gilid ay lumilikha ng isang makitid na 45 degree na mukha sa pagitan ng mga converging eroplano upang mapahina ang hitsura ng gilid at tumutulong sa kubo na nakikipag-ugnay sa liwanag nang higit pa realistically. Ang haba (o offset ) ng tapyas, pati na rin ang pagkakahuli nito ay maaaring matukoy ng modeler.
Pagdalisay / Paghubog
Tinutukoy din bilang "pagtulak at paghila ng mga vertex," ang karamihan sa mga modelo ay nangangailangan ng ilang antas ng manual refinement. Kapag pinoproseso ang isang modelo, ang artist ay gumagalaw sa mga indibidwal na vertex kasama ang x, y, o z-axis sa finetune ang mga contour ng ibabaw.
Ang isang sapat na pagkakatulad para sa refinement ay maaaring makita sa trabaho ng isang tradisyunal na iskultor: Kapag gumagana ang isang iskultor, siya unang bloke out ang mga malalaking mga form ng iskultura, tumutuon sa pangkalahatang hugis ng kanyang piraso. Pagkatapos ay binabalik niya ang bawat rehiyon ng iskultura na may "brush rake" upang magamit ang ibabaw at mag-ukit ng mga kinakailangang detalye.
Ang pagpapanatili ng isang modelong 3D ay magkatulad. Ang bawat extrusion, tapyas, gilid-loop, o subdibisyon, ay karaniwang sinasamahan ng hindi bababa sa isang maliit na piraso ng vertex-by-vertex refinement.
Ang yugto ng pagpipino ay maaaring maingat at malamang na kumonsumo ng 90 porsiyento ng kabuuang oras ng isang modeler na gumastos sa isang piraso.Maaaring tumagal lamang ng 30 segundo upang maglagay ng isang gilid na loop, o mag-pull out ng isang pagpilit, ngunit hindi ito ay hindi naririnig para sa isang modeler na gumastos ng oras na pinipino ang kalapit na ibabaw na topology (lalo na sa organic na pagmomolde, kung saan ang mga pagbabago sa ibabaw ay makinis at banayad ).
Ang pagpapaayos sa huli ay ang hakbang na tumatagal ng isang modelo mula sa isang gawain na isinasagawa sa isang natapos na asset.