Skip to main content

3D Component Model - Vertice, Edges, Polygons & More

3Ds Max Tutorial Editable poly (Vertex, Edge, Polygon....) (Hunyo 2025)

3Ds Max Tutorial Editable poly (Vertex, Edge, Polygon....) (Hunyo 2025)
Anonim

Ang mga Modelong 3D ay isa sa mga mahahalagang bloke ng gusali ng 3D computer graphics. Kung wala ang mga ito, walang animation computer - hindi Toy Story , hindi Wall-E , walang malaking berdeng dambuhala.

Walang paglalaro sa 3D, na nangangahulugang hindi namin nakuha upang galugarin ang Hyrule Ocarina ng Oras , at ang Master Chief ay hindi kailanman nasa Halo. Magiging walang Mga transformer mga pelikula (hindi bababa sa paraan na alam namin ang mga ito ngayon), at ang mga patalastas sa kotse ay hindi maaaring magmukhang kasing ganda ng ginagawa nila ngayon.

Ang bawat bagay, karakter, at kapaligiran, sa bawat computer na animated na pelikula o 3D video game, ay binubuo ng mga modelong 3D. Kaya oo, ang mga ito ay medyo mahalaga sa mundo ng CG.

Ano ang Modelong 3D?

Ang isang 3D Model ay isang matematikal na representasyon ng anumang tatlong-dimensional na bagay (tunay o naisip) sa isang 3D na kapaligiran ng software. Hindi tulad ng isang 2D na imahe, ang mga modelong 3D ay maaaring matingnan sa mga specialized software suite mula sa anumang anggulo, at maaaring i-scale, rotate, o malayang mabago. Ang proseso ng paglikha at paghubog ng isang 3D na modelo ay kilala bilang 3D modeling.

Mga Uri ng Mga Modelong 3D

Mayroong dalawang pangunahing uri ng mga modelong 3D na ginagamit sa industriya ng pelikula at laro, ang pinaka-maliwanag na mga pagkakaiba ay sa paraan ng kanilang nilikha at manipulahin (may mga pagkakaiba din sa pinagbabatayan ng matematika, ngunit hindi gaanong mahalaga sa pagtatapos -user).

  1. NURBS Surface: Ang isang di-unipormeng rational B-spline, o NURBS ibabaw ay isang makinis na ibabaw na modelo na nilikha sa pamamagitan ng paggamit ng Bezier curves (tulad ng isang 3D na bersyon ng tool na panulat ng MS Paint). Upang bumuo ng ibabaw ng NURBS, ang artist ay nakakakuha ng dalawa o higit pang mga curve sa 3D space, na maaaring manipulahin ng mga gumagalaw na handle na tinatawag na mga vertices (CVs) sa kahabaan ng x, y, o z axis.
    1. Ang software application interpolates ang espasyo sa pagitan ng curves at lumilikha ng isang makinis na mata sa pagitan ng mga ito. Ang ibabaw ng NURBS ay may pinakamataas na antas ng matematikal na katumpakan at samakatuwid ay karaniwang ginagamit sa pagmomolde para sa disenyo ng engineering at automotive.
  2. Polygonal Model: Ang mga polygonal na modelo o "meshes" gaya ng madalas nilang tinatawag, ay ang pinakakaraniwang anyo ng modelong 3D na matatagpuan sa industriya ng animation, pelikula, at laro, at ang mga ito ay magiging uri na kami ay tumutuon sa para sa natitirang bahagi ng artikulo.

Ang Mga Bahagi ng Isang Polygonal Model

  • Mga Mukha: Ang pagtukoy ng katangian ng isang polygonal model ay na (hindi tulad ng NURBS ibabaw) polygonal meshes ay mukha , ibig sabihin ang ibabaw ng 3D na modelo ay binubuo ng daan-daan o libu-libong mga geometriko na mukha.
Sa mahusay na pagmomolde, ang mga polygon ay alinman sa apat na panig ( quads - ang pamantayan sa character / organic pagmomolde) o tatlong panig ( tris - Ginamit nang mas karaniwang sa pagmomolde ng laro). Nagsusumikap ang mga mahusay na modelers para sa kahusayan at organisasyon, sinusubukan na panatilihing ang bilang ng polygon bilang mababa hangga't maaari para sa hinahangad na hugis. Ang bilang ng mga polygon sa isang mesh, ay tinatawag na poly-count, habang tinatawag ang polygon density resolution. Ang mataas na resolution ng mga modelo ng 3D? kung saan mas kailangan ang detalye - tulad ng mga kamay o mukha ng isang character, at mababa ang resolution sa mababang detalyadong mga lugar ng mesh. Kadalasan, mas mataas ang pangkalahatang resolution ng isang modelo, ang mas malinaw na ito ay lilitaw sa isang huling render. Ang mas mababang resolution meshes ay tumingin boxy (tandaan Mario 64 ?).
  • Mga gilid: Ang isang gilid ay anumang punto sa ibabaw ng isang modelo ng 3D kung saan nakikipagkita ang dalawang polygonal na mukha.
  • Mga Vertical: Ang punto ng intersection sa pagitan ng tatlo o higit pang mga gilid ay tinatawag na isang vertex ( pl. mga vertex ). Ang pagmamanipula ng mga vertex sa x, y, at z-axes (na tinatawag na "pushing and pulling verts") ay ang pinakakaraniwang pamamaraan para sa paghubog ng isang polygonal mesh sa ito ang pangwakas na hugis sa tradisyonal na mga pakete ng pagmomodelo tulad ng Maya, 3D Max, atbp . (Mga pamamaraan ay napaka, ibang-iba sa mga sculpting application tulad ng ZBrush o Mudbox.)
Ang mga polygonal na modelo ay katulad ng mga geometric na hugis na malamang na natutuhan mo sa gitnang paaralan. Tulad ng isang pangunahing geometriko kubo, ang mga 3D polygonal na mga modelo ay binubuo ng mga mukha, mga gilid, at mga vertex. Sa katunayan, ang pinaka-komplikadong mga modelong 3D ay nagsisimula bilang isang simpleng geometric na hugis, tulad ng isang kubo, globo, o silindro. Ang mga pangunahing 3D na mga hugis ay tinatawag na bagay primitives. Ang mga primitiba ay maaaring ma-model, hugis, at manipulahin sa anumang bagay na sinisikap ng artist na lumikha (hangga't gusto nating maging detalye, sasaklawin natin ang proseso ng 3D na pagmomodelo sa isang magkahiwalay na artikulo).

May isa pang bahagi ng mga modelong 3D na kailangang matugunan:

Mga Texture at Shaders

Walang mga texture at shaders, isang modelong 3D ang hindi mukhang magkano. Sa katunayan, hindi mo magagawang makita ito sa lahat. Kahit na ang mga texture at shaders ay walang kinalaman sa pangkalahatang hugis ng isang 3D na modelo, mayroon silang lahat na gagawin sa visual visage nito.

  • Mga Shaders: Ang shader ay isang hanay ng mga tagubilin na inilapat sa isang 3D model na nagbibigay-daan sa computer na malaman kung paano dapat itong maipakita. Kahit na ang mga network ng pagtatabing ay maaaring manu-manong naka-code, karamihan sa mga 3D na pakete ng software ay may mga tool na nagbibigay-daan sa artist na mag-tweak ng mga parameter ng shader na may mahusay na kadalian. Gamit ang mga tool na ito, makokontrol ng artist ang paraan ng ibabaw ng modelo na nakikipag-ugnayan sa liwanag, kabilang ang opacity, reflectivity, specular highlight (glossiness), at dose-dosenang iba pa.
  • Mga Teksto: Nakakatulong din ang mga texture sa visual na hitsura ng isang modelo. Ang mga texture ay dalawang-dimensional na mga file ng imahe na maaaring ma-mapa sa 3D ibabaw ng modelo sa pamamagitan ng isang proseso na kilala bilang pagmamapa ng texture . Maaaring i-texture ang complexity mula sa simpleng flat texture ng kulay hanggang sa ganap na photorealistic detalye ng ibabaw.

Ang texture at shading ay isang mahalagang aspeto ng pipeline ng computer graphics, at pagiging mahusay sa pagsusulat ng shader-network o pagbuo ng mga mapa ng texture ay isang espesyalidad sa sarili nitong karapatan. Ang texture at shader artists ay nakatulong din sa pangkalahatang hitsura ng isang pelikula o larawan bilang mga modelers o animators.

Sa pangkalahatan

Sana, sa puntong ito, alam mo nang kaunti pa ang tungkol sa mga modelong 3D at ang kanilang mga pangunahing katangian. Sa kanilang core, ang mga modelong 3D ay kumplikadong mga geometric na hugis na may daan-daang maliliit na mukha. Habang, walang alinlangang masaya na basahin ang tungkol sa mga modelong 3D, mas kapana-panabik na gawin ang mga ito sa iyong sarili.