Skip to main content

Paano Mag-render ng Glass sa Maya at Mental Ray

Blender 2.8 HDRI - Render Without a Background? Watch and See. (Hulyo 2025)

Blender 2.8 HDRI - Render Without a Background? Watch and See. (Hulyo 2025)
Anonim

Kaya, kailangan mong mag-render ng salamin sa Maya at hindi alam kung saan magsisimula. Kung medyo bago ka sa Maya at walang maraming karanasan gamit ang Mental Ray renderer plugin, ang iyong unang salpok ay maaaring makuha ang isang standard na materyal ng Blinn at maibaba ang transparency hanggang sa ito ay medyo malinaw.

Maaaring ito gumana bilang viewport stand-in kapag hinarang mo ang iyong imahe, ngunit ang mga shaders ng software ng Maya ay karaniwang hindi angkop para sa wastong pag-render ng pisikal.

Upang lumikha ng salamin, kailangan mong gumamit ng maraming nalalaman na tinatawag na Mental Ray shader mia_material_x .

Hanapin ang Mia_Material_X

Ang Mia shader ng Mental Ray ay isang all-purpose na network ng materyal na idinisenyo upang maging isang tumpak na solusyon sa pisikal para sa halos anumang likas na ibabaw na maaari mong isipin kabilang ang chrome, bato, kahoy, salamin, at ceramic tile.

Ang mia_material_x node ay dapat bumuo ng batayan ng halos bawat materyal na itinatayo mo sa Maya, bukod sa mga shader ng balat.

Upang makahanap ng mia_material_x, i-click angHypershade window > Mental Ray> Materyales > mia_material_x.

Ang karaniwang MIA shader ay isang neutral na kulay-abo na may matalim na specular highlight.

Magpatuloy sa Pagbasa Sa ibaba

Pag-customize ng Mia Material

Mag-set up ng eksena sa pagsubok na may pangunahing piraso ng geometry at ilang simpleng pag-iilaw ng studio upang magtrabaho sa pamamagitan ng proseso ng pagtatakda ng mga parameter sa Mental Ray.

Ang mia materyal ay may malawak na hanay ng mga opsyon. Ang ilan sa kanila ay magiging mahalaga sa iyo, ngunit marami sa kanila ang maaari mong huwag pansinin. Ang pagdating sa isang pangunahing salamin shader ay medyo simple-bagay lamang magsimula upang makakuha ng madaya kapag kailangan mo upang punan ang salamin sa isang likido.

Ang iyong tagumpay sa pag-render ng salamin ay depende sa kung gaano kahusay mong itinakda ang ilang mga parameter: Sumasabog, Refraction, Reflection, Specularity, at Fresnel Effect.

Magpatuloy sa Pagbasa Sa ibaba

Sangkot Parameter

Lumilikha ka ng walang kulay, malinaw na salamin, kaya ang trabaho sa Tab na nagkakaiba ay hindi mapaniniwalaan tapat. Ang nagkalat na ilaw ay nagbibigay ng isang form na kulay nito ibabaw. Sapagkat malinaw ang salamin sa halimbawang ito, hindi mo kailangan ang anumang mga reflection ng diffuse sa shader. Sa ilalim ng tab na nagkakalat,baguhin ang halaga ng weight slider sa zero.

Repraksyon

Ang Repraksyon Ang tab ay kung saan haharapin mo ang transparency value ng glass material.

Ang unang bagay na kailangan mong ayusin ay ang index ng parameter ng repraksyon, na tumutugma sa isang medyo tiyak na real-world index ng mga halaga ng repraksyon na umiiral para sa lahat ng mga natural na transparent na ibabaw.

Kung mag-hover ka sa ibabaw ng Index ng Refraction tab, isang maliit na listahan ng mga tinatayang halaga para sa iba't ibang mga materyal na nagpa-pop up. Ang tubig ay may index ng repraksyon sa paligid ng 1.3. Ang Crown glass ay may isang real-world index ng repraksyon sa humigit-kumulang 1.52.Itakda ang index ng repraksyon sa 1.52.

Ang huling bagay na kailangan mong mag-tweak sa tab na repraktion ay ang aninaw halaga. Lumilikha ka ng isang ganap na transparent shader na salamin, kaya itakda ang halaga ng transparency sa 1.

Magpatuloy sa Pagbasa Sa ibaba

Reflection

Ang Reflection Tinutukoy ng tab kung gaano kalaki ang kapaligiran ng salamin ay makikita sa huling render. Kahit na ito ay malinaw, ang salamin ay dapat magkaroon ng isang mataas na halaga ng glossiness at reflectivity.

Iwanan angglossiness value sa 1.0 at pagbabagopagpapaliwanag sa isang halaga saanman sa pagitan ng 0.8 at 1. Ang isang maliit na kaisipan ay OK dito depende sa hitsura na gusto mo sa iyong pangwakas na imahe, ngunit ang halaga ng reflectivity ay hindi dapat bumaba sa ibaba 0.8.

Specularity

Kung gagawin mo ang isang pagsubok na mag-render sa puntong ito, makikita mo na nakakakuha ka ng malapit sa pagkakaroon ng disenteng salamin, ngunit mayroon pa ding dalawang mga katangian na dapat mong malaman tungkol sa.

Kung ihambing mo ang iyong kasalukuyang resulta sa real-world glass, makikita mo na ang ibabaw ay kasalukuyang medyo abala upang matawag na makatotohanang. Sa ngayon ang mia_material ay sumasalamin sa kapaligiran, na kung saan ay mabuti, ngunit ito ay din computing glossy reflections batay sa specularity, na kung saan ay masama.

Ang specular highlight ay isang holdover mula sa mas maaga araw ng CG kapag glossy reflections ay dapat na faked. Ito pa rin ang isang mahalagang katangian sa CG surfacing, ngunit sa kasong ito, ito ay nagbibigay sa iyo ng isang mas makatotohanang resulta kaysa sa gusto mong makita. Gusto mong panatilihin ang masasalamin na kapaligiran ngunit nawala ang mga highlight na may kaugnayan sa specular na kasalukuyang nagpapakita sa nagpapakita.

Hanapin angSpecular Balancekatangian sa ilalim ngAdvancedtab atitakda ito sa zero.

Magpatuloy sa Pagbasa Sa ibaba

Fresnel Effect

Ngayon ang ibabaw ng display ng salamin ay pantay na tumutukoy kapag, sa katotohanan, dapat mong makita ang mas mahina na mga highlight kung saan ang salamin ay nakaharap sa camera at mas malakas na highlight sa mga gilid kung saan ang glass curves ang layo. Ito ay tinatawag na Fresnel effect.

Dahil ang epekto ng Fresnel ay isang pangkaraniwang pangkaraniwang kababalaghan, ang mia_material ay may katangian ng Fresnel na binuo dito. Ang kailangan mo lang gawin ay i-on ito.

Buksan ang Tab ng BRDF (maikli para sa Bidirectional Reflectance Function Distribution) sa window ng mga katangian ng materyal, at suriin ang kahon na may labelGumamit ng Fresnel Reflection.

Dapat mong makita ang pagbabago ng resulta ng kaunti.

Konklusyon

Ang mia_material_x ay may tinatawag na preset na salamin solid na salamin na malapit sa shader na nilikha mo lang. Sa katunayan, ito ay malapit na sapat na ito ay marahil sapat na mabuti para sa karamihan ng iyong mga pangangailangan.

Ito ay palaging mabuti upang malaman kung paano ang isang bagay ay ginawa, bagaman.Sa pamamagitan ng paglikha ng shader sa iyong sarili, matututunan mo kung aling mga katangian ang nakaambag sa iba't ibang aspeto ng shader, at ikaw, samakatuwid, ay mas may kakayahang mag-tweak ng shader ayon sa gusto mo sa hinaharap o lumikha ng mga pagkakaiba-iba dito para sa bahagyang iba't ibang mga epekto.

Iyon ay sinabi, kung nais mong gamitin ang preset na salamin, buksan lamang ang materyal na katangian window para sa isang mia_material_x, pindutin nang matagal angpindutan ng preset sa itaas na kanang sulok ng window at pumunta saSolid glass > Palitan.