Pag-iilaw ng 3D Scene. Tunog medyo simple, hindi ba?
Para sa karamihan, ang pag-iilaw sa "totoong mundo" ay kadalasang nangyayari. Ang araw ay bumabangon, sinisiksik namin ang paglipat, o binubuksan namin ang mga blinds at voilà: liwanag. Maaari naming ilagay ang ilang mga pag-iisip sa kung saan namin maglagay ng lampara, kung paano namin anggulo ang mga blinds, o kung saan layunin namin ang flashlight, ngunit siyamnapung porsyento ng oras ang aming karanasan sa liwanag ay medyo passive.
Ang mga bagay ay iba sa industriya ng computer graphics.
Gaya ng sasabihin sa iyo ng anumang mahusay na photographer, ang ilaw ay lahat.
OK, lahat ng bagay ay maaaring maging isang bit hyperbolic, ngunit ang pagkakaroon ng isang mahusay na ipinatupad lighting solusyon ay maaaring napakahusay gumawa o masira ang isang render. Nang walang mahusay na pag-iilaw, kahit na isang hindi kapani-paniwala 3D modelo ay maaaring end up naghahanap ng flat at unconvincing sa huling imahe.
Hindi namin gastusin ng masyadong maraming oras barraging sa iyo sa mga dahilan kung bakit ang pag-iilaw ay tulad ng isang mahalagang (at hindi pinahahalagahan) aspeto ng CG tubo.
Ngunit gawin ang pahina ng pagtalon, at sisimulan namin ang aming diskusyon ng mga diskarte sa pag-iilaw ng 3D na may isang pangkalahatang-ideya ng anim na uri ng mga ilaw na makikita sa mga karaniwang pakete ng software ng 3D.
Kahit na ito ay medyo madali upang i-click ang "lumikha ng liwanag," na pindutan sa iyong pakete ng software 3D at maglagay ng light source sa iyong eksena, ang katotohanan ng bapor ay mas kumplikado.
Mayroong isang bilang ng mga mahusay na itinatag paradigm 3D lighting, at ang uri ng tanawin ay karaniwang tumutukoy kung alin ang pinaka-angkop. Halimbawa, ang mga diskarte na gumagana nang maayos para sa isang panloob na kapaligiran ay kadalasan ay napakaliit na kahulugan para sa isang panlabas na pagbaril. Sa katulad na paraan, ang pag-iilaw ng "studio" para sa pag-render ng produkto o character ay nangangailangan ng ibang pamamaraan mula sa pag-iilaw para sa animation at pelikula.
Sa katapusan, ang bawat sitwasyon ay naiiba, ngunit ang ilang mga uri ng liwanag ay gumagana nang maayos para sa ilang mga eksena.
Narito ang ilan sa mga karaniwang mga opsyon sa pag-iilaw na matatagpuan sa karamihan ng mga suite ng software ng 3D.
Mga Opsyon sa Pag-iilaw ng Standard
- Point / Omni Light: Ang isang punto ng liwanag ay nagpapalabas ng pag-iilaw palabas sa bawat direksyon mula sa isang solong, walang hanggan maliit na punto sa espasyo ng 3D. Ang mga ilaw ng point ay kapaki-pakinabang para sa pagtulad sa anumang pinagmumulan ng omnidirectional light: Banayad na mga bombilya, mga kandila, mga puno ng Christmas tree, atbp.
- Direksyon ng Banayad: Hindi tulad ng mga ilaw ng tuldok, na sumasakop sa isang tukoy na lokasyon sa tanawin ng 3D, ang isang direksyon na ilaw ay sinadya upang kumatawan sa isang napakalayo na pinagmulan ng liwanag (tulad ng araw o buwan). Ang ray ng cast mula sa mga itinuturo na mga ilaw ay nagpapatakbo ng magkapareho sa iisang direksyon mula sa bawat punto sa kalangitan at karaniwang ginagamit upang gayahin ang direktang liwanag ng araw. Dahil ang isang direktang ilaw ay kumakatawan sa isang malayong pinagmulan ng liwanag, ang x, y, z coordinate nito ay walang ibig sabihin - lamang ang kanyang rotational na katangian ay may anumang tindig kung paano ilarawan ang eksena.
- Spotlight: Ang mga spotlight sa 3D na mga application ay medyo maliwanag dahil sa ang katunayan na ang mga ito ay sa halip na katulad ng kanilang mga katapat sa mundo. Ang isang spotlight ay nagpapalabas ng hugis ng liwanag na hugis mula sa isang solong punto sa espasyo. Ang mga spotlight ay kadalasang ginagamit para sa three-point studio lighting, at din para sa pagtulad sa anumang light fixture kung saan may isang natatanging visual falloff mula sa liwanag hanggang madilim - streetlights, desk lamp, overhead cone lighting, atbp.
- Light Area: Ang liwanag ng lugar ay isang pisikal na liwanag na nakapagpapalabas ng mga direktang ray mula sa loob ng isang hanay na hangganan. Ang mga ilaw sa lugar ay may isang tiyak na hugis (alinman sa hugis-parihaba o pabilog) at sukat, na ginagawang mas kapaki-pakinabang ang mga ito para sa pagtulad sa fluorescent light fixtures, back-lit panel, at iba pang katulad na mga tampok ng pag-iilaw. Ang mga ilaw ng lugar ay maaaring magamit bilang mga emitter ng photon kapag gumagamit ng pandaigdigang pag-iilaw sa Mental Ray, na gumagawa sa kanila ng isang popular na pagpipilian sa lighting ng produkto at arkitektura visualization. Kahit na ang mga ilaw sa lugar ay may isang pangkalahatang direksyon, hindi sila naglalabas ng mga parallel rays tulad ng isang itinuturo na liwanag.
- Dami ng Banayad: Ang volumetric light ay marahil ang toughest upang wrap ang isa sa ulo sa paligid. Sa mga default na setting, halos magkapareho ito sa isang light point, na nagpapalabas ng omnidirectional ray mula sa gitnang punto. Gayunpaman, hindi katulad ng liwanag ng punto, ang isang volumetric na ilaw ay may isang tiyak na hugis at sukat, na parehong nakakaapekto sa pattern ng falloff nito. Ang isang volumetric light ay maaaring itakda sa hugis ng anumang geometric primitive (kubo, globo, silindro, atbp), at ang liwanag nito ay nagpapailaw lamang sa mga ibabaw sa loob ng volume na iyon.
- Ambient Light: Ang isang nakapaligid na ilaw ay nagpapalabas ng mga malambot na liwanag ng liwanag sa lahat ng direksyon, at maaaring magamit upang itaas ang pangkalahatang antas ng madamdamin na pag-iilaw sa isang eksena. Ito ay walang tiyak na direksyon, at samakatuwid ay walang anumang anino sa lupa, subalit ito ay hindi tunay na omnidirectional tulad ng isang punto liwanag. Ang liwanag sa paligid ay medyo katulad ng liwanag na naranasan sa dapit-hapon, pagkatapos lamang magtakda ng araw.
Ang mga uri ng liwanag na aming tinalakay dito ay maaaring gamitin para sa anumang bagay mula sa simpleng tatlong-point studio lighting sa kumplikadong mga animated na eksena na nangangailangan ng 40+ mga ilaw. Sila ay halos palaging ginagamit kasabay ng isa't isa - ito ay lubhang pambihira na isang eksena ay lamang isama ang mga light point, o lamang isama ang mga ilaw sa lugar, atbp.
Gayunpaman, nagsimula na lamang kami sa scratch sa ibabaw ng isang malalim at iba't-ibang paksa ng 3D na ilaw.