Sa computer graphics, kapag ang isang modeler ay nagtatapos sa pagbuo ng isang character, ito ay isang static na 3D mesh, halos tulad ng isang marmol iskultura. (At kung sakaling sinubukan mo ang pagpapanggap at pag-animating ng iskultura ng marmol, marahil alam mo na ito ay malapit sa imposible).
Bago ang isang 3D character na modelo ay maaaring ipasa sa pangkat ng mga animator, dapat ito ay nakasalalay sa isang sistema ng mga joints at control handle upang ang mga animator ay maaaring magpose ang modelo. Karaniwang nakumpleto ang prosesong ito sa pamamagitan ng mga artista na kilala bilang mga teknikal na direktor ng teknikal (TDs) o riggers.
Ang TDs ng Character ay malapit na gumana sa mga animator upang tiyakin na may anumang mga ispesipikong mga isyung teknikal na ibinilang, ngunit ang kanilang pangunahing tungkulin ay ang kumuha ng isang static na mesh ng 3D at gawin itong handa para sa animation - isang proseso na tinatawag na rigging.
Rigging
Ang isang character na kalesa ay mahalagang isang digital na balangkas na nakatali sa 3D mesh. Tulad ng isang tunay na balangkas, ang isang kalesa ay binubuo ng mga joints at butones, ang bawat isa ay kumikilos bilang isang "hawakan" na magagamit ng mga animator upang yumuko ang karakter sa nais na pose.
Ang isang character rig ay maaaring saklaw mula sa simple at eleganteng sa staggeringly complex. Ang pangunahing pag-setup para sa simpleng posing ay maaaring itayo sa ilang oras, habang ang isang ganap na articulated rig para sa isang tampok na pelikula ay maaaring mangailangan ng mga araw o linggo bago ang character ay handa na para sa animation ng antas ng Pixar.
Paglalagay ng Skeleton
Ang pagkakalagay ng isang balangkas ay marahil ang pinakamadaling bahagi ng proseso ng palubid. Para sa pinaka-bahagi, ang mga joints ay dapat na mailagay nang eksakto kung saan sila ay nasa isang balangkas ng real-world, na may isa o dalawang eksepsyon.
- Pinagsamang Hierarchy: Upang ang isang kalesa upang gumana nang maayos, dapat na sundin ng mga buto at joints ang isang lohikal na hierarchy. Kapag nag-set up ng balangkas ng isang character, ang unang pinagsamang lugar mo ay tinatawag na root joint . Ang bawat susunod na kasukasuan ay konektado sa ugat alinman direkta, o hindi direkta sa pamamagitan ng isa pang pinagsamang.
- Ipasa ang Kinematics: Ang pagpasa ng kinematika (FK) ay isa sa dalawang pangunahing mga paraan upang kalkulahin ang magkasanib na kilusan ng isang ganap na lutong karakter. Kapag gumagamit ng FK rigging, ang anumang ibinigay na joint ay makakaapekto lamang sa mga bahagi ng balangkas na nahulog sa ibaba nito sa joint hierarchy.
- Halimbawa, ang pag-ikot ng balikat ng isang character ay nagbabago sa posisyon ng siko, pulso, at kamay. Kapag ang animating na may mga kinematika sa hinaharap, karaniwan nang kailangan ng artist na itakda ang pag-ikot at posisyon ng bawat magkasanib na magkakasama-upang makamit ang ninanais na pose na gagana ng animator sa joint hierarchy sequentially: root → spine → balikat → siko → atbp. Ang huling posisyon ng Ang isang terminating joint (tulad ng isang buko) ay kinakalkula bilang isang function ng magkasanib na mga anggulo ng bawat pinagsamang itaas ito sa hierarchy.
Inverse Kinematics
IK rigging ay ang reverse process mula sa forward kinematics at madalas na ginagamit ng isang mahusay na solusyon para sa rigging arm at binti ng isang character. Sa isang IK rig, ang pinagsamang joint ay direktang inilalagay ng animator, habang ang mga joints sa itaas ito sa hierarchy ay awtomatikong interpolated ng software.
Ang pinaka-angkop ay IK kapag ang animation ay tumatawag para sa isang pagtatapos ng pinagsamang upang mailagay nang tumpak; Ang isang karakter na umaakyat sa hagdan ay isang magandang halimbawa. Sapagkat ang mga kamay at paa ng character ay maaaring mailagay nang direkta sa mga hagdan ng hagdanan kaysa sa ang animator ay kinakailangang baguhin ang kanilang posisyon ng joint-by-joint, ang IK rig ay gagawing mas mahusay ang proseso ng animation. Ang isang sagabal ay dahil ang IK animation ay gumagamit ng software interpolation, madalas na medyo isang paglilinis ng trabaho na kailangang gawin upang makumpleto ang pagbaril.
Degrees of Freedom / constraints
Kapag nag-rigging, tandaan na ang mga joints tulad ng mga elbows at tuhod ay limitado sa isang solong antas ng kalayaan sa totoong mundo, ibig sabihin ay maaari lamang nilang yumuko sa isang axis. Gayundin, ang isang leeg ng tao ay hindi maaaring iikot ang isang buong 360 degrees. Upang makatulong na maiwasan ang hindi makatotohanang animation, magandang ideya na i-set up ang magkasanib na mga hadlang kapag binubuo mo ang iyong kalesa. Susuriin namin ito nang higit pa sa isang tutorial.
Squash and Stretch
Ang isa pang pagsasaalang-alang na dapat gawin ay kung susuportahan ng kalesa ang kalabasa at kahabaan, o kung ang karakter ay mahahadlangan sa makatotohanang paggalaw. Ang kalabasa at kahabaan ay isang mahalagang prinsipyo sa pinalaking animation ng cartoon ngunit kadalasan ay hindi mukhang tama sa makatotohanang pelikula / VFX. Kung nais mo ang iyong kalesa upang mapanatili ang makatotohanang mga sukat, mahalaga na magtakda ng isang hadlang upang i-lock ang posisyon ng bawat magkasanib na may kaugnayan sa natitirang bahagi ng kalesa.
Facial Rigging
Ang facial rig ng isang character ay karaniwang magkahiwalay na hiwalay sa mga pangunahing kontrol ng paggalaw. Ito ay hindi mabisa at hindi kapani-paniwalang mahirap upang lumikha ng isang kasiya-siya facial kalesa gamit ang isang tradisyonal na pinagsamang / istraktura ng buto, kaya morph target (o timpla ng mga hugis) ay karaniwang makikita bilang isang mas epektibong solusyon. Ang facial rigging ay isang paksa sa at ng kanyang sarili, kaya maging sa pagbabantay para sa isang artikulo exploring ang paksa sa lalim.