Skip to main content

Ipinakikilala ang Computer Graphics Pipeline

Our Miss Brooks: Mash Notes to Harriet / New Girl in Town / Dinner Party / English Dept. / Problem (Abril 2025)

Our Miss Brooks: Mash Notes to Harriet / New Girl in Town / Dinner Party / English Dept. / Problem (Abril 2025)
Anonim

Mayroong isang punto sa halos bawat pelikula-goer ng buhay kapag siya ay nakikita ng isang bagay sa isang pelikula at kababalaghan, "ngayon kung paano sa lupa ginawa nila na?"

Ang ilan sa mga imahen na nilikha para sa screen ng pilak ay talagang kamangha-mangha, mula sa mga pag-alog sa lupa sa Ang Panginoon ng Ring trilohiya sa mesmerizing digital na mga kapaligiran na ginawa para sa Avatar , Tron: Legacy , at 2010's visual effects champion, Pag-uumpisa .

Kapag tumingin ka sa ilalim ng hood, mayroong isang napakalaking halaga ng sopistikadong matematika at agham na napupunta sa modernong computer graphics. Ngunit para sa bawat siyentipikong computer na nagtatrabaho sa likod ng mga eksena, may tatlo o apat na mga digital na artist na nagtatrabaho nang husto upang dalhin ang mga nilalang, mga character, at mga landscape ng kanilang mga imaginations sa buhay.

Ang Computer Graphics Pipeline

Ang proseso na napupunta sa paglikha ng isang ganap na natanto 3D na character ng pelikula o kapaligiran ay kilala ng mga propesyonal sa industriya bilang ang "computer graphics pipeline." Kahit na ang proseso ay lubos na kumplikado mula sa isang teknikal na pananaw, ito ay talagang napakadaling maunawaan kapag may larawan sequentially .

Isipin ang iyong paboritong character na 3D na pelikula. Maaaring ito ay Wall-E o Buzz Lightyear, o marahil ikaw ay isang fan ng Po in kung Fu Panda . Kahit na ang tatlong mga character na ito ay iba't iba ang hitsura, ang kanilang pangunahing pagkakasunud-sunod ng produksyon ay pareho.

Upang magsagawa ng isang animated na karakter ng pelikula mula sa isang ideya o drawing ng storyboard sa isang ganap na pinakintab na pag-render ng 3D, ang character ay dumadaan sa anim na pangunahing mga yugto:

  1. Pre-production
  2. 3D Modeling
  3. Pagtatabing & Pag-Text
  4. Pag-iilaw
  5. Animation
  6. Rendering & Post-production
01 ng 07

Pre-Production

Sa pre-production, ang pangkalahatang hitsura ng isang character o kapaligiran ay conceived. Sa pagtatapos ng pre-production, ang finalized design sheets ay ipapadala sa koponan ng pagmomolde upang maisagawa.

  • Ang bawat Ideya ay Ibinibilang: Dose-dosenang mga, o kahit na daan-daang mga guhit at mga kuwadro na gawa ay nilikha at susuriin araw-araw ng direktor, producer, at mga art lead.
  • Palette ng Kulay: Ang scheme ng kulay ng isang character, o palette, ay binuo sa bahaging ito, ngunit kadalasan ay hindi tinatapos hanggang mamaya sa proseso.
  • Mga Konsepto ng Konsepto ay maaaring gumana sa mga digital sculptors upang makabuo ng mga paunang digital na mock-up para sa mga magagandang disenyo.
  • Mga Detalye ng Character ay tinatapos, at ang mga espesyal na hamon (tulad ng balahibo at tela) ay ipinadala sa pananaliksik at pag-unlad.
02 ng 07

3D Modeling

Sa hitsura ng character na tinatapos, ang proyekto ay naipasa na ngayon sa mga kamay ng 3D modelers. Ang trabaho ng isang modeler ay gumawa ng isang dalawang-dimensional na piraso ng konsepto ng sining at isalin ito sa isang 3D na modelo na maaaring ibigay sa mga animator mamaya sa down na kalye.

Sa mga pipeline ng produksyon ngayon, mayroong dalawang pangunahing pamamaraan sa toolset ng modeler: polygonal modeling & digital sculpting.

  • Ang bawat isa ay may sariling kakaibang kalakasan at kahinaan, at sa kabila ng iba't ibang pagkakaiba, ang dalawang pamamaraan ay lubos na kakontra.
  • Ang pag-sculpting ay nagpapahiram sa sarili sa mga modelo ng organic (character), habang ang poligonal na pagmomolde ay mas angkop para sa mga modelo ng makina / arkitektura.

Ang paksa ng 3D modeling ay malayo masyadong malawak upang masakop sa tatlo o apat na mga punto ng bullet, ngunit ang isang bagay na ipagpapatuloy namin na sumasaklaw sa malalim sa serye ng Pagsasanay sa Maya.

03 ng 07

Pagtatabing & Pag-Text

Ang susunod na hakbang sa visual effects pipeline ay kilala bilang pagtatabing at texturing. Sa bahaging ito, ang mga materyales, mga texture, at mga kulay ay idinagdag sa modelong 3D.

  • Ang bawat bahagi ng modelo ang natatanggap ng ibang shader-materyal upang mabigyan ito ng angkop na hitsura.
  • Makatotohanang mga materyales: Kung ang bagay ay gawa sa plastik, bibigyan ito ng mapanimdim, makintab na shader. Kung ito ay gawa sa salamin, ang materyal ay magiging bahagyang transparent at magaan ang liwanag tulad ng real-world glass.
  • Mga texture at mga kulay ay idinagdag sa pamamagitan ng alinman sa projecting isang dalawang-dimensional na imahe papunta sa modelo o sa pamamagitan ng pagpipinta nang direkta sa ibabaw ng modelo na parang ito ay isang canvas. Ito ay natapos na may espesyal na software (tulad ng ZBrush) at isang graphics tablet.
04 ng 07

Pag-iilaw

Upang mabuhay ang mga eksena sa 3D, ang mga digital na ilaw ay dapat ilagay sa pinangyarihan upang maipaliwanag ang mga modelo, eksakto tulad ng mga rig ng lighting sa isang set ng pelikula ay nagpapaliwanag ng mga aktor at artista. Ito ay marahil ang ikalawang pinaka-teknikal na bahagi ng produksyon ng tubo (pagkatapos ng pag-render), ngunit mayroon pa ring isang mahusay na pakikitungo ng artistry kasangkot.

  • Wastong pag-iilaw ay dapat na makatotohanan na sapat upang maging malamang, ngunit sapat na dramatiko upang ihatid ang nilalayon na kalagayan ng direktor.
  • Mood Matters: Maniwala ka o hindi, may mga espesyalista sa pag-iilaw ng mas maraming, o higit pang kontrol kaysa sa mga painters ng texture pagdating sa scheme ng kulay, mood, at pangkalahatang kapaligiran ng shot.
  • Pabalik-balik: Mayroong isang malaking halaga ng komunikasyon sa pagitan ng mga artist sa pag-iilaw at pagkakahabi. Ang dalawang departamento ay nagtatrabaho nang sama-sama upang matiyak na ang mga materyales at mga ilaw magkasya magkasama nang maayos at na ang mga anino at mga reflection ay mukhang nakakumbinsi hangga't maaari.
05 ng 07

Animation

Animation, tulad ng karamihan sa iyo na alam, ay ang yugto ng produksyon kung saan ang mga artist ay humihinga ng buhay at paggalaw sa kanilang mga character. Ang pamamaraan ng animation para sa mga pelikulang 3D ay medyo naiiba kaysa sa tradisyonal na animation na iguguhit ng kamay, pagbabahagi ng mas karaniwang lupa sa mga diskarte ng stop-motion:

  • Rigged for Motion: Ang mga 3D na character ay kinokontrol sa pamamagitan ng isang virtual skeleton o "rig" na nagpapahintulot sa isang animator na kontrolin ang mga braso, binti, ekspresyon ng mukha, at pustura ng modelo.
  • Magpose-to-Pose: Karaniwang nakumpleto ang animation na magpose-to-pose. Sa ibang salita, ang isang animator ay magtatakda ng isang "key-frame" para sa parehong simula at pagtatapos magpose ng isang aksyon, at pagkatapos ay mag-tweak lahat ng bagay sa pagitan upang ang paggalaw ay tuluy-tuloy at wastong nag-time.

Tumalon sa aming companion site sa kompyuter ng animation para sa malawak na coverage ng paksa.

06 ng 07

Rendering & Post-Production

Ang pangwakas na yugto ng produksyon para sa isang eksena ng 3D ay kilala bilang rendering, na kung saan ay mahalagang tumutukoy sa pagsasalin ng isang tanawin 3D sa isang finalized na dalawang-dimensional na imahe. Ang pag-render ay lubos na teknikal, kaya hindi ako gumastos ng masyadong maraming oras dito dito. Sa rendering phase, ang lahat ng mga computations na hindi maaaring gawin ng iyong computer sa real-time ay dapat gumanap.

Kasama rito, ngunit hindi limitado sa mga sumusunod:

  • Finalizing Lighting: Ang mga anino at mga reflection ay kinakalkula.
  • Mga Espesyal na Effect: Karaniwang ito kapag ang mga epekto tulad ng malalim na patlang ng blurring, fog, usok, at mga pagsabog ay isinasama sa pinangyarihan.
  • Post processing: Kung kailangang mag-tweak ang liwanag, kulay, o kaibahan, ang mga pagbabagong ito ay makukumpleto sa isang pagmamanipula ng imahe ng software sumusunod na oras ng pag-render.

Mayroon kaming isang malalim na paliwanag ng rendering dito: Pag-render: Pagwawakas ng Frame

07 ng 07

Gusto mong matuto nang higit pa?

Kahit na ang computer graphics pipeline ay kumplikado nang kumplikado, ang mga pangunahing hakbang ay sapat na madaling para maunawaan ng sinuman. Ang artikulong ito ay hindi sinadya upang maging isang lubak na mapagkukunan, ngunit isang pagpapakilala lamang sa mga tool at kasanayan na posible ang 3D computer graphics.

Sana sapat na ibinigay dito upang itaguyod ang isang mas mahusay na pag-unawa sa trabaho at mga mapagkukunan na pumunta sa paggawa ng ilan sa mga masterpieces ng mga visual effect na namin ang lahat ng nahulog sa pag-ibig sa paglipas ng mga taon.

Tandaan, ang artikulong ito ay isang jumping point lamang-tinatalakay namin ang lahat ng mga paksa na itinaas dito na may mas malawak na detalye sa iba pang mga artikulo. Bilang karagdagan sa About.com, ang mga art na aklat para sa mga tukoy na pelikula ay maaaring pagbukas ng mata, at may mga makulay na online na komunidad sa mga lugar tulad ng 3D Total at CG Society. Hinihikayat ko ang sinuman na may karagdagang interes na suriin ang mga ito, o kung nakuha mo ang isang interes sa paggawa ng ilang sining ng iyong sarili, tingnan ang aming serye ng tutorial: