Skip to main content

Bakit Kailangan Ninyong Alamin ang ZBrush Ngayon

dapat po ba paniwalaan ang biblia ..gawa lng po ito ng tao (Abril 2025)

dapat po ba paniwalaan ang biblia ..gawa lng po ito ng tao (Abril 2025)
Anonim

Kung narinig mo lang ang pagkakaroon ng software o nag-iisip tungkol sa paglukso sa loob ng maraming taon, isang bagay ang malinaw - ngayon ay ang oras upang matuto ng ZBrush.

Ang computer graphics industry ay nagbabago sa isang hindi kapani-paniwala na rate, at ang tanging paraan upang makamit o mapanatili ang tagumpay ay ang iakma. Sa mga susunod na ilang taon (kung hindi pa), magiging mahirap na mapunta ang isang trabaho bilang isang 3D na artist na hindi kukulangin sa isang katalinuhan na kaalaman sa pag-sculpting ng ZBrush at mga tool ng texturing.

Narito ang ilang mga dahilan kung bakit kailangan mong simulan ang pag-aaral ng ZBrush sa lalong madaling panahon.

01 ng 04

Walang uliran na Bilis

Ang oras ay pera sa industriya ng pelikula at laro, kaya anumang bagay na gumagawa sa iyo ng mas mabilis na artist ay gumagawa sa iyo ng mas mahalagang isa.

May mga bagay na tumagal ng 10 minuto sa ZBrush na literal na kumuha ng mga oras sa isang tradisyonal na pakete ng pagmomodelo. Ang Transpose Tools at Ilipat Brush ng ZBrush ay nagbibigay ng mga artist na kakayahang baguhin nang malaki ang proporsyon at silweta ng base mesh na may isang antas ng kontrol na mga lattices at mesh deformers ay maaari lamang managinip ng.

Nag-iisip tungkol sa pagpapanggap ng iyong modelo? Sa Maya, ang pagpapanggap ng isang character ay nangangailangan sa iyo na bumuo ng isang kalesa, balat ang mesh, at paggastos ng oras pagbabago ng vertex weights hanggang sa ilipat ang mga bagay ng maayos. Gustong magpose ng modelo sa ZBrush? Ang transpose ay ginagawa ito ng dalawampung minutong proseso.

Iyon ang kagandahan ng ZBrush - maaari mong mabilis na prototipo ang isang ideya nang walang mga oras ng pamumuhunan ng iyong oras.

Magpatuloy sa Pagbasa Sa ibaba

02 ng 04

ZBrush Hinahayaan Modelo Maging Designer

Limang taon na ang nakararaan, kung nagtatrabaho ka bilang isang modeler sa industriya ng graphics ng computer, ito ay nangangahulugan na ikaw ay pagmomolde ng mga character, mga asset ng laro, at mga kapaligiran halos eksklusibo mula sa konsepto ng ibang tao. Ito ay dahil ang isang dalubhasang artist ng 2D na konsepto ay may kakayahang makagawa ng isang tapos na disenyo ng character sa harap ng isang art director mas mabilis kaysa sa isang modeler ay maaaring bumuo ng isang base mesh.

Ang panahon ay nagbago. Hinahayaan ka ni ZBrush na maging isang konsepto ng artist at isang modeler sa parehong oras. Hindi mo idinisenyo sa Maya at Max kung ginagawa mo ang gawaing gawa. Ang tradisyunal na pagmomolde ng karakter ay tumatagal ng masyadong maraming oras at katumpakan upang makapag-modelo nang lumipad at gumawa ng mga pagbabago. Sa ZBrush, ang layunin ay upang makuha ang posibleng pinakamainam na mesh na posible at muling tuklasin para sa produksyon sa ibang pagkakataon. Si Scott Patton ay isa sa mga unang artist na nagpayunir sa paggamit ng ZBrush para sa mabilis na pagbuo ng konsepto ng sining.

Magpatuloy sa Pagbasa Sa ibaba

03 ng 04

DynaMesh - Unprecedented Freedom

Ang DynaMesh ay nagse-save sa iyo mula sa pagtuon sa mga limitasyon sa topological, na nagbibigay-daan sa iyo upang itulak at hilahin ang hugis, pati na rin magdagdag o mag-alis ng mga piraso ng geometry. Binibigyan ka ng DynaMesh ng higit na kalayaan sa iyong mababa at gitnang resolution sculpting phase kapag lumilikha ng iyong base mesh. Ito ay nagpapanatili ng pare-parehong resolution at polygon distribution ng iyong mesh, na nagbibigay-daan sa iyo upang magdagdag ng lakas ng tunog, halimbawa, nang walang panganib ng mga stretch polys. Ito ay tunay na nagpapalaya sa iyong pagkamalikhain.

04 ng 04

Para sa Ngayon, Zbrush Ay ang Kinabukasan

Hanggang sa may ibang tao na dumating at revolutionizes ang paraan sa tingin namin tungkol sa paggawa ng sining, ZBrush ay ang hinaharap ng computer graphics. Walang sinuman sa industriya ang bumubuo ng software na may lakas at pagkamalikhain na inilalagay ng Pixologic sa bawat pag-update sa paglipas.

Narito ang isang halimbawa: Noong Setyembre 2011, DynaMesh ay ipinakilala sa pag-update ng Pixologic na ZBrush 4R2, na para sa lahat ng layunin at layunin ay nagpapalaya sa mga artist mula sa mga limitasyon ng topology sa kauna-unahang pagkakataon sa kasaysayan. Pagkalipas lamang ng tatlong buwan, ang preview video para sa ZBrush 4R2b ay inilabas, na ipinapakita na sa Pixologic ay ipinakilala ang isang buong buhok at fur system bilang bahagi ng isang incremental update ng software na karamihan sa mga tao ay inaasahan na maging kaunti pa kaysa sa isang patch upang ayusin ang ilang mga bug.

Kung sa wakas ay kumbinsido na oras na upang bigyan ang ZBrush isang subukan, narito ang ilang mga link upang makapagsimula ka:

  • ZBrush 45 Araw Pagsubok
  • ZBrushCentral
  • ZBrush Workshop