Skip to main content

5 Mga Karaniwang Pitfalls ng Mga Modelong Nagsisimula

$1,000 DJI Mavic Drone - Best Buy 5 Minute Speed Shopping (Mayo 2025)

$1,000 DJI Mavic Drone - Best Buy 5 Minute Speed Shopping (Mayo 2025)
Anonim

Ang pagmomolde ay maraming kasiyahan-hanggang sa makita mo ang iyong sarili ay nabigo sa pamamagitan ng masamang topology, mga di-sari-sari na mukha, mga panlabas na subdivision, at isang buong pangkat ng mga teknikal na isyu na hindi mo alam kung paano lutasin. Sa listahang ito, tinitingnan natin ang limang karaniwang mga traps na nagsisimula sa mga modelers ay madalas na nahuhulog. Kung bago ka sa kahanga-hangang sining ng 3D modeling, basahin sa gayon ay maaari mong i-save ang iyong sarili mula sa isa o dalawang pananakit ng ulo sa kalsada.

01 ng 05

Napakalaki ng ambit, masyadong madali

Ang ambisyon ay nagtutulak sa atin na magsikap para sa mas malalaking hamon na makatutulong sa atin na mapabuti. Ngunit ang paniniwala na maaari kang tumalon sa isang 3D na pakete ng pagmomodelo at gumawa ng isang obra maestra ng kamangha-manghang pagiging kumplikado ang iyong unang pagkakataon ay karaniwang magtatapos sa pagkabigo at pagkabigo. Ang mga CG na forum ay may madalas na paulit-ulit na pahayag ng mga modeler: "Ito ay isang imahe na mayroon ako sa aking ulo para sa mga taon, ngunit naghihintay ako para sa aking mga teknikal na kasanayan upang makamit."

Ang CG ay mahirap, teknikal, at kumplikado. Kapag pinaplano mo ang iyong mga proyekto tanungin ang iyong sarili, "ano ang mga teknikal na hadlang na maaari kong maubusan, at maaari kong realistically malutas ang mga ito sa oras na ito?" Kung ang sagot ay isang tapat na "oo," pagkatapos ay pumunta para dito! Gayunpaman, kung kinakailangan ng isang prospective na proyekto na subukan ang buhok, likido, pandaigdigang pag-iilaw, at mag-render ng mga pass sa unang pagkakataon, marahil mas matalino upang pag-aralan ang bawat isa ng mga konsepto na isa-isa bago mo subukan na pagsamahin ang mga ito sa isang imahe. Hamunin ang iyong sarili, ngunit subukan upang malaman kapag ang iyong ambisyon ay nakakakuha ng mas mahusay sa iyo.

02 ng 05

Hindi papansin ang topology

Ang topology at daloy ng gilid ay hindi mapaniniwalaan o kapani-paniwala mahalaga para sa mga modelo ng character na sinadya para sa animation. Para sa mga static na game-meshes at mga modelo sa kapaligiran, ang daloy ng gilid ay hindi gaanong mahalaga, ngunit hindi ito nangangahulugan na dapat itong balewalain.

Modelo sa quads (apat na panig na polygons) nang madalas hangga't maaari, lalo na kung plano mo sa pagkuha ng isang modelo sa Zbrush o Mudbox para sa sculpting mamaya. Ang mga quad ay mainam dahil maaari silang subdivided (para sa sculpting) o triangulated (para sa laro-engine) napakalinaw at madali.

Ang topology ay isang malawak na paksa, at ang pagpunta sa detalye dito ay imposible. Itago lamang ang ilan sa mga pangunahing kaalaman sa isip habang nagtatrabaho ka:

  • Iwasan ang N-gons (mga polygon na may lima o higit pang panig).
  • Panatilihin ang mga triangulo sa isang minimum na kamag-anak.
  • Subukan na magkaroon ng pantay-pantay na mga subdivision, at iwasan ang mga pinahabang mukha. Ang iyong mga polygon ay hindi kailangang ganap na parisukat ngunit panatilihin ang mga ito nang mas malapit hangga't maaari, sa loob ng dahilan.
  • Para sa isang animated mesh, magdagdag ng dagdag na gilid ng gilid saanman magkakaroon ng pagpapapangit (elbows, tuhod, labi, atbp.).
  • Tandaan na linisin ang mga topology artifacts pagkatapos gumamit ng tool ng bevel ng Maya, na madalas ay lumilikha ng mga triangles at paminsan-minsan na mga n-gons.
  • Kung makinis mo ang iyong modelo at mapansin ang "pinching," subukan na isipin ang tungkol sa kung paano maaari mong i-reroute ang mga gilid upang ang iyong mata smooths mas paborable.
  • Kung napansin mo ang di-sari-sari na geometry, itigil ang ginagawa mo at ayusin agad ito .
03 ng 05

Masyadong maaga ang maraming mga subdivision

Ang pagbubukod ng iyong mesh masyadong maaga sa proseso ng pagmomodelo ay magiging sanhi lamang ng kirot at panghihinayang, at madalas na nag-aambag sa bukol o iregular na kalidad na nakikita sa maraming trabaho ng baguhan. Bilang isang patakaran ng hinlalaki: Huwag magdagdag ng resolution hanggang sigurado ka na na-nailed ang hugis at silweta sa polygon na mayroon ka na.

Kung nakita mo ang iyong sarili sa isang sitwasyon kung saan kailangan mong baguhin ang pangkalahatang hugis ng iyong modelo ngunit nabahagi na sa isang punto kung saan hindi mo ito magagawa nang mahusay, subukang gamitin ang tool na pang-lattice sa menu ng animation ng Maya. Kung nagsisimula kang mapansin ang mga hindi magandang tingnan na mga iregularidad sa ibabaw ng iyong modelo, subukang gamitin ang magpahinga ng brush upang makinis ang mga bugal.

04 ng 05

Palaging pag-modelo ng walang pinagtahian na meshes

Ito ay isang pangkaraniwang maling kuru-kuro sa simula ng mga modelers na ang isang tapos na modelo ay kailangang maging isang solong tahi na mata. Hindi ito ang kaso, at sinusubukan mong mag-modelo ng mga bagay na ganitong paraan ay lalong magiging mas mahirap ang iyong buhay.

Ang isang mahusay na paraan upang isipin ang tungkol sa tanong kung ang isang elemento ng iyong modelo ay dapat na tuluy-tuloy o hiwalay na geometry ay mag-isip tungkol sa paraan ng modelo na iyong itinatayo ay itatayo sa totoong mundo, at pagkatapos ay i-modelo ito bilang malapit sa maaari.

Ang mga taga-disenyo ay laging nagsasabi na ang form ay sumusunod sa pag-andar, at ang pahayag na iyon ay may timbang dito-kung tumakbo ka sa isang sitwasyon kung saan sa palagay mo ay magiging mas madali ang pag-modelo ng isang bagay sa dalawang piraso, gawin ito. Sinasabi na ngayon, may dalawang eksepsiyon dito: 3d printing, at art ng laro.

Ang pag-print ng 3D ay may isang buong bagong hanay ng mga patakaran na hindi namin makarating dito, ngunit kung interesado ka mayroong maikling tutorial na serye tungkol sa bagay na ito. Sa art ng laro, kadalasan ito ay higit na mainam para sa pangwakas na pag-aari upang maging isang tuluy-tuloy na mata; Gayunpaman, ang pangwakas na modelo ng laro ay karaniwang isang retopologized na bersyon ng isang mesh na may mataas na resolution.

05 ng 05

Hindi gumagamit ng mga planeta ng imahe

Ang mga bagong modelers ay madalas na nagsusumikap sa mga bagay na eyeball, o tumalon nang direkta sa Maya nang hindi isinasaalang-alang ang disenyo at komposisyon, iniisip "oh kakailanganin ko itong idisenyo bilang modelo ko ito."

Ang isang mas mahusay na ugali ay upang dalhin sa paligid ng isang maliit na 5 x 7 pad ng grid papel at sa panahon ng ekstrang sandali, sketch out orthographic ideya para sa mga gusali at mga asset sa kapaligiran. Marahil ay maitapon mo nang dalawang beses ang marami sa mga ito habang ikaw ay nag-iimbak, ngunit panatilihin ang mga gusto mo at i-post ang mga ito sa iyong workspace nang sa gayon ay naroroon kung kailangan mo ito-maaaring magkasya ang isa sa isang proyekto sa hinaharap, at pagkatapos ay makakagawa ka ng isang i-scan at i-pull ito sa Maya bilang isang imahe eroplano.Hindi lamang ito ang tumutulong sa iyo na magtrabaho nang mas mabilis, pinapayagan ka na gumana nang mas tumpak, at ang katumpakan ay isa sa mga susi sa kahusayan. At ito ay binibilang na doble (o kahit triple) kung ikaw ay bumaril para sa photorealism!

Kaya ngayon alam mo kung ano ang dapat iwasan!

Ang paggawa ng mga pagkakamali ay isang kritikal na bahagi ng proseso ng pag-aaral, ngunit inaasahan namin na sa pag-alam ng ilan sa mga karaniwang mga bitag na nagsisimula ng mga nagsisimula sa 3D na pagmomolde, maiiwasan mo ang iyong sarili.