Skip to main content

Surfacing 101 - Paglikha ng UV Layout

Part 1 Wood Surface Preparation (HardWood) (Abril 2025)

Part 1 Wood Surface Preparation (HardWood) (Abril 2025)
Anonim

Sa pamamagitan ng default, ang isang bagong tapos na modelong 3D ay tulad ng isang blangkong canvas-pinaka software na pakete ay ipapakita ito bilang isang pantay na naiilawan, neutral na lilim ng grey. Hindi ito ang paraan ng modelo sa huli ay lumilitaw sa pangwakas na render, kaya paano na ang isang modelo ay napupunta mula sa isang hindi kawili-wiling lilim ng kulay-abo sa ganap na detalyadong mga character at mga kapaligiran na nakikita namin sa mga pelikula at mga laro?

Surfacing, na kinabibilangan UV Layouts , pagmamapa ng texture , at shader building , ay ang pangkalahatang proseso ng pagdaragdag ng detalye sa ibabaw ng isang 3D na bagay. Ang trabaho ng isang texturing o shader espesyalista ay maaaring tunog medyo mas kaakit-akit kaysa sa isang ng modeler o animator, ngunit ang mga ito ay pantay nakatulong sa proseso ng nagdadala ng isang 3D na pelikula o laro sa pagbubunga.

Ang pagtatabing at pag-texture ay maaaring magkabilang panig ng parehong barya, subalit ang mga ito ay iba pa sa iba't ibang proseso, bawat isa ay karapat-dapat sa sariling talakayan. Sa unang seksyon na ito, tatalakayin namin ang UV layout at lahat ng bagay na kasama sa paglikha ng mga ito.

Pagbubukas ng Modelo at Paglikha ng UV Layout

Ang pagma-map ng pagkakayari, na imbento ni Ed Catmull noong 1974, ay isa sa mas mapanlikhang mga tagumpay sa kasaysayan ng mga graphics ng computer. Upang ilagay ang mga bagay sa pangkalahatang tuntunin, ang pagma-map ng texture ay ang proseso ng pagdaragdag ng kulay sa isang 3D na modelo sa pamamagitan ng pag-project ng isang dalawang-dimensional na imahe papunta sa ibabaw nito.

Upang mag-aplay ng isang mapa ng texture sa ibabaw ng isang modelo, kailangan muna itong ma-unwrapped at bibigyan ng isang functional na layout ng UV para sa mga tekstong artist upang gumana.

  • Isang layout ng UV ay isang visual na representasyon ng isang modelong 3D na pinalaki sa isang dalawang-dimensional na eroplano. Ang bawat punto sa dalawang-dimensional na eroplano ay tinatawag na a UV at kumakatawan sa isang kaitaasan sa 3D na bagay. Sa ganitong paraan, ang lahat ng mga lugar sa loob ng hangganan ng layout ng UV ay tumutugma sa isang partikular na lugar sa modelo.
  • Unwrapping: Ang pagbubukas ay ang proseso ng pagtatalaga ng bawat polygonal na mukha ng isang hanay ng mga UV coordinate sa dalawang-dimensional na eroplano ng imahe. Ang mga coordinate sa UV ay inilalagay nang paningin at na-export bilang isang parisukat na imahe ng bitmap na may isang resolution kahit saan mula sa 512 x 512 hanggang 6000 pixel ng 6000. Ang artist na nagpinta o lumilikha ng mga mapa ng texture para sa modelo ay malaon gamitin ang layout para sa gabay kapag lumilikha ng mga tekstong file.
  • Paglikha ng isang Functional Layout ng UV: Ang pamamaraan para sa paglalagay ng UV coordinate ng isang modelo ay karaniwang tatlong-tiered:
      • Ang artist ay unang pumili ng isang pangkat ng mga mukha sa modelo, at maglapat ng isang awtomatikong projection sa mga mukha upang magbigay ng isang batayan upang gumana mula sa. Ang projection ay karaniwang planar o cylindrical depende sa hugis ng bagay:
      • Planar Projection: Ang isang patag na ibabaw tulad ng isang pader o sahig ay kukuha ng planar projection, na nangangahulugan lamang na ang 3D na ibabaw ay pipi mula sa iisang direksyon (karaniwang mula sa camera). Ang isang caveat na may planar na mga proyektong ito ay nagpapaikut-ikot sa lahat ng paraan sa pamamagitan ng isang modelo-kaya kung inilapat mo ang isang planar na projection sa isang buong kubo, ang karamihan sa UVs ay magaganap sa ibabaw ng isa't isa.
      • Isang cylindrical projection ay mas mahusay na angkop para sa mga tuwid na ibabaw at gumagana nang eksakto tulad ng kung kumuha ka ng isang tubo, ginawa ng isang hiwa mula sa dulo sa dulo, at unwrapped ito hanggang sa ito ay flat. Mayroon ding iba pang mga anyo ng mga pagpapakitang ito, ngunit ang dalawang tinalakay ay ang pinaka-karaniwan.
  • Dahil ang karamihan sa mga ibabaw ay hindi perpektong flat o cylindrical, ang mga awtomatikong pamamaraan sa pagmamapa ay bihirang magbigay ng kasiya-siyang resulta. Upang labanan ito, ang artist ay manu-mano mag-tweak ang UV layout sa pamamagitan ng paglipat sa paligid ng UVs ang paraan ng isang modeler ay itulak at pull vertices. Ang isang mahusay na layout ng UV ay naglalayong mabawasan ang mga seam at ilaan ang mas mataas na proporsyon ng inilantad na resolution ng texture sa mga mataas na detalye ng mga lugar ng mesh, tulad ng mukha ng isang character, o isang partikular na gayak na bahagi ng kanilang damit / baluti.
  • Ang prosesong ito ay paulit-ulit para sa lahat ng mga polygon sa modelo. Ang artist ay pagkatapos ay pumunta tungkol sa pag-aayos o kahit na pinagsasama ang mga grupo ng UV upang puksain ang mga seams at lumikha ng isang lohikal, organisadong UV layout.