Skip to main content

Maya Aralin 2.2: ang Extrude Tool

Essential Scale-Out Computing by James Cuff (Hunyo 2025)

Essential Scale-Out Computing by James Cuff (Hunyo 2025)
Anonim

Ang pagpilit ay ang aming pangunahing paraan ng pagdaragdag ng karagdagang geometry sa isang mesh sa Maya.

Ang extrude tool ay maaaring gamitin sa alinman sa mga mukha o mga gilid at maaaring ma-access saMesh → Extrude, o sa pamamagitan ngpagpindot sa extrude icon sa shelf ng polygon sa tuktok ng viewport (naka-highlight sa pula sa imahe sa itaas).

Tingnan ang larawan na nakalakip namin para sa isang ideya kung ano ang isang napaka basic na pagpilit tulad ng.

01 ng 04

Pagpilit

Sa kaliwa, sinimulan namin ang isang plain old default cube primitive.

Lumipat sa mukha mode, piliin ang itaas na mukha, at pagkatapos ay pindutin ang pindutan ng extrude sa polygon shelf.

Lilitaw ang isang manipulator, na mukhang isang pagsasama ng pagsasalin, sukat, at mga tool na paikutin. Sa isang pang-unawa, ito ay-pagkatapos magsagawa ng pagpilit, ito ay mahalaga na maaari mong ilipat, sukatan, o iikot ang bagong mukha upang hindi ka magtapos sa overlapping geometry (higit pa sa ito sa ibang pagkakataon).

Para sa halimbawang ito, ginamit lamang namin ang asul na arrow upang i-translate ang mga bagong mukha ng ilang mga yunit sa positibong direksyon ng Y.

Pansinin na wala global scale manipulator sa gitna ng tool. Ito ay dahil ang tool sa pagsasalin ay aktibo sa pamamagitan ng default.

Kung gusto mong i-scale ang bagong mukha nang sabay-sabay sa lahat ng mga axes, i-click lamang ang isa sa hugis ng hugis ng kubo na hugis at isang opsyon sa global scale ang lilitaw sa gitna ng tool.

Katulad nito, upang maisaaktibo ang tool na paikutin, i-click lamang ang asul na bilog na nakapalibot sa natitirang bahagi ng tool at lilitaw ang natitirang mga pagpipilian sa pag-ikot.

02 ng 04

Panatilihin ang mga mukha nang sama-sama

Ang extrude tool ay mayroon ding opsyon na nagbibigay-daan para sa isang lubos na magkakaibang hanay ng mga resulta na tinatawag Panatilihin ang mga mukha nang sama-sama. Kapag pinapanatili ang mga mukha nang magkasama ay pinapagana (ito ay sa pamamagitan ng default) ang lahat ng napiling mga mukha ay pinipilit bilang isang solong patuloy na bloke, tulad ng nakita natin sa mga nakaraang halimbawa.

Gayunpaman, kapag naka-off ang opsyon, ang bawat mukha ay nagiging sariling hiwalay na pagpilit na maaaring i-scale, pinaikot, o isalin sa sarili nitong lokal na espasyo.

Upang i-off ang pagpipilian, pumunta sa Mesh menu at alisin ang tsek Panatilihin ang mga mukha nang sama-sama.

Ang paggawa ng mga extrusions na may pagpipilian na walang check ay lubhang kapaki-pakinabang para sa paglikha ng mga paulit-ulit na mga pattern (tile, panel, bintana, atbp.).

Tingnan ang imahe sa itaas para sa paghahambing sa pagitan ng dalawang uri ng pagpilit.

Ang parehong mga bagay ay nagsimula bilang isang 5 x 5 polygon plane. Ang modelo sa kaliwa ay nilikha sa pamamagitan ng pagpili ng lahat ng 25 na mga mukha at pagsasagawa ng isang napaka-simpleng pagpilit na may Mga Nakadiriwang na Mga Mukha na nakabukas-para sa bagay sa kanan ang pagpipilian ay naka-off.

Sa bawat halimbawa, ang proseso ng pagpilit ay halos magkapareho (Extrude → Scale → Isalin), ngunit ang resulta ay lubos na naiiba.

Tandaan: Ang paggawa ng mga gilid na extrusions sa pagpapanatiling mga mukha nang magkasama ay maaaring makagawa ng ilan napaka, napaka makalat na mga resulta. Hanggang sa maging mas komportable ka sa tool, siguraduhing panatilihing magkasama ang mga mukha binuksan kung gumagawa ka ng extrusions ng gilid!

03 ng 04

Non-Manifold Geometry

Ang pagpilit ay hindi kapani-paniwalang makapangyarihan, sa katunayan, hindi kami mag-aalinlangan na tawagin ito ang tinapay at mantikilya ng isang wastong paggalaw sa trabaho. Gayunpaman, kapag ginamit nang walang humpay ang tool ay maaaring hindi sinasadyang makagawa ng isang relatibong malubhang isyu sa topology na tinatawag non-manifold geometry .

Ang pinaka-karaniwang dahilan ng di-sari-sari na geometry ay kapag ang isang modeler ay hindi sinasadyang nagpapakilos dalawang beses nang walang paglipat o pagsukat ng unang pagpilit. Ang resultang topology ay mahalagang maging isang hanay ng mga walang hanggan manipis na mga mukha na umupo nang direkta sa tuktok ng geometry na sila ay extruded mula sa.

Ang pinakamalaking isyu sa non-manifold geometry ay na ito ay halos hindi nakikita sa isang un-subdivided na polygon mesh, ngunit maaaring ganap na sirain ang kakayahan ng modelo upang ma-smoothed ng maayos.

Upang I-troubleshoot ang Non-Manifold Geometry:

Ang alam kung paano makita ang mga di-sari-sari na mukha ay talagang kalahati ng labanan.

Sa larawan sa itaas, ang di-sariisang geometry ay malinaw na nakikita mula sa mode ng pagpili ng mukha, at mukhang isang mukha na nakaupo nang direkta sa tuktok ng isang gilid.

Tandaan: Upang makita ang non-manifold geometry sa ganitong paraan, kinakailangan upang itakda ang mga kagustuhan sa pagpili ng mukha ni Maya gitna sa halip buong mukha . Upang gawin ito, pumunta sa Windows → Mga Setting / Mga Kagustuhan → Mga Setting → Pinili → Piliin ang Mga Mukha Gamit ang: at pumili Gitna.

Tinalakay na natin ang Non-Manifold Geometry sa isang magkahiwalay na artikulo, kung saan namin sinasakop ang ilan sa mga pinakamahusay na paraan upang mapalayo ang iyong sarili ng problema. Sa kaso ng mga di-sari-sari na mukha, mas mabilis na mapapansin mo ang problema kung mas madali itong ayusin.

04 ng 04

Mga Sukat ng Ibabaw

Isang huling konsepto bago lumipat tayo sa susunod na aralin.

Ang mga mukha sa Maya ay hindi likas na dalawang panig: alinman sa kanilang nakaharap, patungo sa kapaligiran, o nakaharap sila sa, patungo sa sentro ng modelo.

Kung ikaw ay nagtataka kung bakit kami ay nagdadala sa ito sa isang artikulo na kung hindi man ay nakatutok sa ang extrude tool, ito ay dahil sa pagpilit ay paminsan-minsan maaaring maging sanhi ng ibabaw ng mga normal na mukha ay hindi inaasahang baligtad.

Ang mga normal sa Maya ay hindi nakikita maliban kung malinaw mong binabago ang iyong mga setting ng display upang ibunyag ang mga ito. Ang pinakamadaling paraan upang makita kung aling paraan ang mga pamantayan ng isang modelo ay nakaharap ay upang pumunta sa Pag-iilaw menu sa tuktok ng workspace at alisin ang tsek Dalawang Sidal Pag-iilaw.

Na may naka-off na Pag-iilaw ng Dalawang Gilid, ang mga reverse normals ay lilitaw na itim, tulad ng ipinapakita sa larawan sa itaas.

Tandaan: Ang karaniwang mga panlabas ay dapat na nakatuon sa panlabas, patungo sa camera at kapaligiran, gayunpaman, doon ay Ang mga sitwasyon kapag nagbabalik ang mga ito ay may katuturan, halimbawa ng panloob na eksena para sa halimbawa.

Upang baligtarin ang direksyon ng mga pamantayan ng ibabaw ng isang modelo, piliin ang object (o mga indibidwal na mukha) ito at pumunta sa Normal → Reverse.

Gusto naming magtrabaho na may naka-off na Pag-iilaw ng Dalawang Panig upang makilala at maayos ang mga normal na isyu sa ibabaw habang sila ay umuunlad. Ang mga modelo na may mga halo-halong normal (katulad ng isa sa kanang bahagi ng larawan) ay kadalasang nagdudulot ng mga problema sa pag-smoothing at pag-iilaw mamaya sa pipeline, at sa pangkalahatan ay iiwasan.

Iyan na ang lahat para sa pagpilit (para sa ngayon). Sa susunod na aralin malalaman namin ang ilan sa mga tool sa topology ni Maya.